
雖然眾籌網站上依舊有可穿戴產品的一席之地,但這里似乎已不再是它的主戰場。
不久之前,一位可穿戴領域的創業者告訴網易科技,今年年底他們的產品將覆蓋某省的主要線下渠道,其分銷商已經基本談妥——而在兩年前,比起與媒體分享有多少分銷商和代理,這個行當的人更愿意分享的是搞掂了多少眾籌網站。
改變正在一點點發生。當可穿戴走過最開始的草莽期,大公司也逐漸入局,設計研發、供應鏈、渠道等硬實力正取代早期被格外看重的idea,尤其是難以逾越的供應鏈和渠道難題,讓一些新興公司不得不開始深耕此前忽視掉的傳統鏈條。
如何將可穿戴產品做成功?也許,現在更需要一些更傳統的資源。
變現難題:渠道下沉成趨勢?
當互聯網手機、互聯網電視的玩家正準備占領線下時,更加年輕的可穿戴卻也在跟隨他們的腳步。
作為智能硬件領域銷量最大的一塊,可穿戴在市場上正由新興市場快速向大眾消費品市場演進。越來越多的消費者開始成為可穿戴的核心用戶,從而取代了以往極客當道的局面。另一方面,由于領域日趨成熟,熱錢也開始謹慎流入,投資人對于可穿戴領域的衡量標準也越來越傾向于如何變現。
而快速變現能力,本身就和渠道能力難以割裂。
曾深耕GPS系統多年的Garmin,在入局可穿戴后就陷入了一系列渠道上的權衡。Garmin中國區營銷總監周子堯說,其實在剛發力可穿戴時,Garmin對于電商渠道十分重視,“當時我們就想,中國這么大,我們也沒有足夠的線下資源,就開始把主力放在了電商上”。
然而,隨著可穿戴日漸被主流市場接受,Garmin發現,有必要重新發展線下渠道,“于是在2015年,我們開始了線下發力”。不過與一般線下玩法不同的是,Garmin的代理更加扁平化,基本都是廠商直接供貨,與此同時,Garmin依舊不敢怠慢線上,在他們看來,兩條腿走路在當下依舊是最好的選擇。
最為重要的是,即便線上渠道已經讓一些廠商看到了瓶頸,布局相對緩慢使得線下渠道也很難在銷量上立竿見影。
個中緣由,有業內人士向網易科技透露,主要是因為線下的玩法與線上有很大不同。如果想說服各級代理商,一方面得靠銷售人員刷臉,一方面還需要有利可圖的返點規則,最為重要的是,實體店商人常常對于產品有一定的銷量要求,一旦銷量達不到預期,產品很有可能會被立刻撤下。
這些較為“土氣”的玩法多少會讓很多玩慣了互聯網概念的初創企業水土不服。即便按照這些規則做下去,渠道網絡的鋪開,比起電商也要慢很多。在這種情況下,一些擁有較廣銷售網絡的老牌廠商便占盡優勢。
兒童智能手表制造商搜狗糖貓負責人吳滔告訴網易科技,目前步步高旗下的小天才在整個兒童手表界的優勢,很大程度上來自于步步高深耕多年的線下銷售體系,“兒童智能手表開始陷入同質化,硬件上存不存在優勢只是一方面,事實上,產品已經很難拉開較大距離,此時,線下渠道將會是一個重要變量”。
事實也正是如此。
即便放大到整個手腕可穿戴領域,擅長量產鋪貨的老牌廠商正逐漸搶回一些市場份額。“產品形態成熟后,新入局者想在研發和產品上做得比大廠產品更好,本身就很難,還想要賣更多,沒線下渠道支撐幾乎不可能”,一位從業人士告訴網易科技。
布局線下本不是小廠商的強項,大廠的線下布局,進一步加劇了小眾可穿戴難賣出量的現狀。吳滔甚至直言,“現在創業別去做硬件,以后可能就真的只是大廠商的游戲了”。
不過,除了在傳統線下渠道里打拼外,還有很多廠商選擇了一些比較討巧的手段。如Misfit、inWatch均選擇與施華洛世奇的進行合作,目前部分線下施華洛世奇店面已經能體驗、購買到這些智能產品。
業內人士稱,這種線下布局雖然銷量不大,但由于在某些細分領域如時尚造成影響,或許可以對品牌價值有所裨益,同時也可為該細分領域用戶提供一些線下體驗機會。
供應鏈依舊是大BOSS
然而,真正讓新玩家概嘆難入局的并非是“如何賣”的渠道,“如何造出來”是一個普通消費者接觸不到,但切切實實讓廠商普遍最為頭疼的問題。
inWatch制造商映趣科技CEO王小彬告訴網易科技,作為一家早期切入可穿戴領域的廠商,映趣的供應鏈之路難言一帆風順。“從2013年開始梳理供應鏈,一直到今年上半年,花了兩年我們才敢說產能能跟得上了”,王小彬強調,供應鏈鏈條存在一些延續數十年的規則,這也迫使像映趣這樣的廠商不得不逐步熟悉,根本快不起來。
在糖貓身上,這一“艱難”似乎體現的更加明顯。
吳滔坦言,尤其是剛剛立項時,由于產品沒有量,首先想去找供應鏈上的大廠就已經是不可能的了,“于是我們找的是一些中等偏上的廠,只是沒想到,這些看著還算不小的工廠,開個模具都得40多天;40多天過去了,我們卻被告知模具壞了,修改又得20來天。要知道,我們之前進行的軟件調試都是按照修改前的模具調的,等于做了無用功。”
有熟悉供應鏈的人士向網易科技透露,在這些深圳的廠房里,無論規模大小,幾乎都是按量來說話,“哪怕是富士康,你量小了,也不可能對你重視,當初錘子手機在生產上的問題,其實也很大程度上來自于此”。同時量小之后,在工廠內的優先級便會有所降低,時效性、質量可能都會因此打些折扣。
“尤其是一家新廠商,沒有以往銷量預期的背書,想獲得廠方的信任就比較困難”,該人士補充道。
不僅僅是開模和量產上,在供應采購上,無處不在的“坑”同樣讓新玩家們抓狂。有業內人士透露,360第一次做兒童手表就在屏幕上跌了跟頭。由于兒童手表用的小黑白屏早已過時,市場斷貨,使得相關廠商難以在短期內采購到足夠的量。而這些新入的廠商大多沒有囤貨意識,供應商的關系也比較陌生,一旦出問題就很難被供應商一路“開綠燈”。
不僅如此,王小彬說,像很多元件、模塊的供應,不僅僅要“量”,還得穩定,持續的量對于供應商顯得更重要,但這個規律往往需要一段時間的調和和熟悉,過程本身就比較慢。
這一系列“坑”無疑增添了一些新玩家的入局難度。尤其是由眾籌階段到放貨階段,跳票案例數不勝數,極客群體對于這種現象尚且可以忍受,但對于普通消費者,這種耐心便顯得有些奢侈。
甚至,在等待與供應鏈調和的過程中,很多硬件廠商就暴死在了路上,資本對于變現能力較弱的廠商,仿佛也開始越來越缺乏耐心。“傳統3C廠商過渡最平滑,一些互聯網廠商的項目即便沒經驗,也有錢作為支撐,可以多扛一些時日;最苦的還是初創企業,漫長的周期成了很多從業者的噩夢”,一位從業者坦言。
這一系列現象,似乎開始表明走向成熟的可穿戴,也正走向被老玩家或者大公司占領的時代。更加傳統意義上的硬實力比拼,令大玩家重獲優勢;而大公司內部往往不擅長的新idea執行,也正隨著先驅們對市場的論證,開始逐漸立項量產,如何獲取市場份額,將可穿戴領域的競爭提升到了新的層面。
這對于初創廠商無疑是不利的。但好消息是,可穿戴產品可能會越來越貼近消費者—--畢竟,量產和優化,從來都是大玩家們的特長。